地牢100 只有打败自己才能前进的肉鸽
地牢100是一款集合自走棋+地牢探索+肉鸽要素的复合型游戏,就连作者夫妻俩也调侃过是缝合怪,但这个“缝合怪”可没那么简单,
做游戏?还是先出道吧。
说实话在有限的资源与有限的能力下,哪怕有创意有玩法,在这个到处都被信息塞满的时代想被人注意到也是很难的,那么既然如此,索性不如就变成信息也去塞人家吧,B站上名为“可布和常常谈”的账号目前已经14万粉丝,以夫妻俩制作能力最终创造了个bug为自我调侃输出了不少播放量不错的优质视频内容。一边说着相声,游戏也就推广出去了。开发者总是调侃自己的游戏目前还没有什么像样的引导,但且不说游戏本身的玩法理解起来并无太多难点,就视频内容中所展现的游戏效果就已经足以让玩家了解到游戏的大致情况与卖点,进而也就愿意去简单试错尝试一下了。目前游戏已经有1000多条评价,整体呈特别好评状态。
自走棋+肉鸽的背后,是挑战自我。
昏暗的灯光,诡异的气氛,初次见到本作的地牢场景,我以为这又是一款暗黑类游戏,需要我步步为营的发育探索,可实际玩上几局我发现是我错了,其实这一个爽游,无论是主角飞奔起来疯狂扑向敌人的劲头,还是越到后期随随便便就各种全屏大招的输出,这都是一款既有挑战,又很希望通过直观特效来冲击你眼球的肉鸽作品。玩家可以通过构筑包括但不限于射箭流、召唤流、变熊流等等流派,向100层地牢发起挑战。或者干脆去开发者的视频内容中随随便便抄抄作业,都能获得优秀的体验。
当然,一款肉鸽游戏往往都是博大精深的,想做到耐玩好玩那它一定会深谙冰山理论,无论是玩家构筑卡牌打输出的自由度,还是探索内容的随机性都是需要做大量的心血来去完成才能保证质量,但让我眼前一亮的是,开发者把这一部分工作竟然用一个很巧妙的方式交给玩家。那就是让玩家成为boss。
初次进入游戏你在15 30 45以此类推的地牢中遇到的都是预设好的小boss,可一旦你打败它,那么下次你开始游戏再次到达这里时,遇到的就是上一次到达这里的你自己,他掌握上次的你所有的技能。只有打败他才能继续前进,然而这意味着他又一次变成你了。第一次见到这种设定不得不说是真的有那么一点新奇和恶趣味,不知道败在自己手里究竟是什么样的滋味?
我相信每个人都会有不同的看法,但是这确实给游戏增加难度的同时,也提供了一种说服力,毕竟眼前的难题某种意义上是玩家自己创造的。那么再攻关特定楼层的boss前是不是要卸掉一些卡牌,从而实现给以后得自己留条后路?但万一卸掉太多打不过对方了怎么办?这确实是一个很有趣的心理博弈。大概开发者应该也是魂系列的爱好者,不然怎么会这么不当人呢(开个玩笑)当然能否真的让玩家一边痛着一边心甘情愿的玩下去,某种意义上也是考验开发者能否把游戏在精神层面上打磨到魂系的水平。目前游戏还在EA阶段,个人感觉未来可期。
另一方面,游戏让我印象深刻的地方是,技能的释放顺序设计,游戏中在每层地牢开始前玩家都可以使用金币购买新卡牌调整卡组,但是游戏却有一个非常重要的前提设定,那就是优先释放排序在最左边的卡牌,而所有攻击卡牌都有cd时间,那么假如你这时把一张0cd的攻击牌放在了最前面,就意味着游戏永远只会一直给你释放这一个技能,直接堵死了后面的牌,只有按照CD长短的时间依次排序,才能像打通管道一样,让每一个技能有条不紊的释放出来,开发者通过游戏规则层面用最底层的逻辑来引导玩家去有套路的构建卡组,确实是很有老游戏的风格,实机操作起来也是挺有趣的。
总结:
总的来说,作为一款只有两个人开发的游戏,地牢100的设计很知道去抓住一些卖点与特色,自己打自己这种设计不能说是史无前例的独创,但是在这样的玩法框架下确实能给玩家一种新鲜感,游戏的玩法流派构筑也确实有些规模,够玩家去探索研究一下了,愿意挑战一下的玩家也可以参与到开发者提供的存档共享的队伍当中,自己创建的自己打腻了,也可以去打打别人,或者让别人来打打你,也希望接下来的更新中开发者能够做出更优秀的体验出来,比方告诉玩家自己共享出去的存档被人打败了多少次,自己的存档又打败了别人多少次,都会是很好的互动