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《盗贼遗产2》设计成熟的“子代继承”养成体系

100次浏览     发布时间:2024-11-19 10:30:46    


《盗贼遗产2》有很强的“银河城”设计理念,每个区域都有不同的设计风格和结构。就像恶魔城的“钟楼”一样,必须有一个旋转的齿轮平台,就像烦人的石化美杜莎一样。《盗贼遗产2》的各个区域也各有特色。比如“自习室”会有一个只能踩上去的平台,而“太阳塔”区域则布满了带刺的转盘,需要玩家在转盘之间来回弹跳才能通过。

即使是同一个等级,使用不同的职业和技能也能获得新的体验。比如“龙枪兵”适合在宽阔的地形作战,也可以直接利用空中冲刺跳过一些“跳跃的音乐”地形;“占星师”面对陷阱和复杂地形是专家,可以毫发无损地布置危险的房间。即使玩家反复体验同样的内容,也不会觉得太重复,这一点对于罗格利特来说是非常重要的。

由于“天移”的存在,每次玩家死后重新开始,关卡的结构都会发生变化——居然有Roguelite游戏用设定来解释“随机地图”的原因!玩家基地的NPC“建筑师”有能力锁定当前等级结构(这也是第一代中存在的机制)。

地图锁定后,不仅地形不会改变,上一轮探索的房间进度和传送门也会保留。玩家甚至可以用自己刚出生的“后代”直接挑战boss,几乎可以把游戏玩成一本正经的“银河城”。但是,锁定地图也有负面影响。每回合会减少角色获得的金币总数,直到收益为0。

即使没有使用地图锁定的机制,游戏也设计了一个可以永久解锁的传送门。基本上相当于选择通关,让重开后的“后代”可以直接去上一代的新区,那里“开荒过程中道路塌陷”,也不必浪费时间在枯燥的早期地图上,大大减少挫败感。

“通关是游戏的开始”几乎成了罗格利特的设计公式。《盗贼遗产2》提供了一个数百小时不能刷的可升级项目,以及周目加入的新BOSS和几乎无止境的“大秘密挑战”。如果要刷的话,绝对可以成为时间黑洞。

但这部作品还是存在一些明显的问题,主要体现在角色发展部分。因为“家族产业”的升级时间表设计的比较慢,每个职业都有自己的经验值计算和升级时间表,建造新装备需要一个漫长的“图纸收集”和“资源消耗”的过程。

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